Hra Revír

revir-1

Do obchodu

 

Myslivci mají svěřené území, kde se starají o zvěř. Tomuto území se dnes říká honitba, dříve REVÍR. Odtud název naší hry. V každém revíru musí být stanovený počet zvěře, o který myslivec pečuje. Aby měl myslivec svůj revír v pořádku, musí se o zvěř nejen starat a krmit ji, ale sám se také neustále vzdělává a své znalosti předává dalším následovníkům. Správný myslivec si vychovává a cvičí svého čtyřnohého pomocníka a v případě potřeby spolupracuje s veterinářem. Pokud toto všechno zvládne, daří se i zvěři, která v jeho revíru žije. Starostlivý myslivec chodí často do svého revíru, aby zvěř kontroloval a chránil. V zimě zvěř přikrmuje, na jaře chrání mláďata, v létě suší seno a zajišťuje krmivo na zimu, na podzim loví přemnoženou zvěř, která by jinak poškozovala les nebo ničila úrodu na polích zemědělců. Uhlídat, aby v každém revíru bylo právě tolik zvěře, kolik je pro každý revír užitečné, je složitý úkol. Revíry nejsou v krajině oplocené a zvěř se mezi nimi volně pohybuje. Každý myslivec uvítá, když mu v jeho práci pomohou i další milovníci přírody a děti. Vyškolený pomocník dobře ví, kdy se rodí mláďata a jak se v přírodě pohybovat, aby zvěř nerušil. Zná plodiny, které může pro zvěř na zimu sbírat a naučí se, jak se chovat v případě, když má podezření na nemoc u pozorované zvěře. Být myslivcem není jen ušlechtilý koníček, ale životní poslání.

Hra obsahuje:
1 hrací plán se středovým kruhem
1 točnu se šipkami
1 pravidla hry
48 hracích karet rodin zvěře – bažant, srnec, jelen, prase divoké
16 pomocných karet
4 človíčky myslivců
4 hrací kostky

Hra je určena
Především pro společnou zábavu celé rodiny. Pokud budou hrát samostatně pouze děti, tak doporučujeme věk od 7-8 let.

Cíl hry
Cílem hry je sestavení kompletních rodinek zvěře. Kdo první složí všechny čtyři rodinky, vyhrává.

Pravidla hry

Skládání karet a průběh hry
Hrací plán se skládá z hracích políček (bílé, žluté, zelené, červené a červenožluté), po nichž se pohybují myslivci. Dále ze středové točny, která určuje dvěmi zelenými šipkami v bílém poli, jakou kartu si hráč může vzít, případně kterou kartu musí odevzdat. Okolo točny jsou na středovém kruhu rozmístěna jednotlivá barevná políčka pro výběr karet zvěře, pomocných karet a jedno políčko „zlaté“. Barvy, na něž ukazuje šipka, odpovídají barvám karet zvěře nebo pomocných karet.
Před zahájením hry vložíme točnu do středu hracího plánu tak, aby šipky ukazovaly na zlaté pole. Na středovou osu hracího plánu naskládáme do předtištěných polí pomocné karty. Na obrázky jednotlivých ročních období (jaro – bažanti, léto – srnčí zvěř, podzim – jelení zvěř, zima – divočáci) umístíme karty podle druhu zvěře vždy na tři hromádky tak, aby na jedné hromádce byli samci na druhé samice a na třetí hromádce mláďata. Počet sad karet zvěře i pomocných karet volíme aktuálně podle počtu hráčů.
Př.: 2 hráči = 2 sady, 3 hráči = 3 sady, 4 hráči = 4 sady
Při svém tahu si smí hráč vzít pouze jednu kartu a to buď kartu zvěře nebo kartu pomocnou. Karty zvěře si hráč v průběhu hry bere tak, aby nejprve získal karty samce a samice a potom teprve si smí vzít kartu mláděte. Hráč si smí brát pouze jednu od každého druhu hracích karet. Pokud již má například kartu jelena, tak si již dalšího brát nesmí. To samé platí i u pomocných karet. Karty získaných rodinek zvěře si hráč vykládá před sebe na stůl vedle herního plánu do řádky lícem nahoru vždy podle druhu zvěře, karty neskrývá.
Př.: do jedné řady zvěř srnčí, do druhé zvěř jelení atd…
Pokud získá všechny tři karty od jedné rodinky, sklepne 3 karty na sebe jako kanastu, kartu s mládětem umístí nahoru. Uzavřená (kompletní) rodinka je chráněná před nástrahami hry, které představují červená a červenožlutá pole hracího plánu. Z kompletní rodinky se karty na hrací plán zpět nevracejí. Nemá-li hráč uzavřenou rodinku, mohou jej chránit před odevzdáním karty zvěře pomocné karty, které má v tu chvíli ve svém držení.

Zahájení hry
Hráči si vyberou barvu myslivce, kterého umístí na startovací pole. O pořadí ve hře si hodí kostkou. Hráč s nejvyšší hozenou hodnotou kostky začíná. Další pořadí určuje umístění hráčů kolem hracího plánu. Hráči hrají v pořadí určeném směrem hodinových ručiček, tedy nalevo od hráče začínajícího.

Postup hry
Hráč hodí kostkou a postoupí s figurkou ve směru hodinových ručiček o tolik polí, kolik hodil na kostce. Následně otočí šipku na středové točně též ve směru hodinových ručiček o stejný počet barevných políček. Postup jeho hry určuje barva pole, na které hráč umístil po hodu kostkou svého myslivce. Pokud si hráč vezme nebo odevzdá kartu (zvěře nebo pomocnou), provede tento úkon a tím jeho tah končí. Pak následuje další hráč. Ve hře může nastat situace, že si hráč při svém tahu nemůže vzít ani kartu zvěře ani pomocnou kartu, v tomto případě jeho tah propadá a pokračuje ve hře následující hráč.

Bílé pole
Hráč si může vzít buď jednu kartu zvěře nebo jednu pomocnou kartu, na kterou ukazují šipky točny. Pokud šipka ukazuje na kartu mláděte, tak si ji smí vzít pouze v případě, že již vlastní kartu samce i samice. Vlastní-li již hráč karty, na něž šipky ukazují, hráčův tah propadá a pokračuje další. V herní variantě pro pokročilé může nastat situace, že karta není k dispozici (vlastní ji jiný hráč). Pak také tah propadá a následuje další hráč.

Žluté pole
Hráč si může vybrat jednu kartu zvěře nebo pomocnou kartu z výseče vymezenou žlutým pruhem středového kruhu hrací desky, na niž ukazují šipky točny. Má na výběr ze tří karet zvěře (jedna rodinka) nebo ze tří pomocných karet.

Zelené pole
Hráč si může vybrat jednu libovolnou kartu zvěře nebo pomocnou kartu. Má na výběr z dvanácti karet zvěře (ze všech rodinek) nebo ze čtyř pomocných karet.

Zlaté pole
Pokud šipka točny ukáže na zlaté pole středového kruhu, pak se ruší všechna pravidla pro všechny barvy polí a hráč si může vybrat jednu libovolnou kartu zvěře nebo pomocnou kartu.
Př.: Myslivec stojí na červeném poli, hráč přesto nemusí žádnou kartu odevzdat, ale vybere si jednu libovolnou kartu.

Červené pole
Hráč musí odevzdat jednu kartu zvěře nebo pomocnou kartu, na niž ukazují šipky točny, pokud nemá ani jednu z těchto karet, ztrácí tah a nic neodevzdává. Pokračuje další hráč.

Červenožluté pole
Toto pole nabízí dvě možnosti. Podle potřeby si hráč může vybrat karty podobně, jako by stál na žlutém poli nebo si může od ostatních protihráčů vybrat jednu kartu zvěře, která se mu hodí. Tím si doplní chybějící kartu a zároveň zpomalí sestavení rodinky u protihráče.

Taktika hry
Hráč na začátku hry sbírá karty zvěře a sestavuje své rodinky. Při držení mála karet je i nižší riziko, že o některou z nich přijde. Ve chvíli, kdy se mu již rodinky zaplňují, je nutné se chránit pomocnými kartami. Soupeřům se snaží v dosažení jejich cíle zabránit tím, že jim bere jejich karty, které sám potřebuje. To však může pouze tehdy, stojí-li jeho myslivec v daném kole na červenožlutém poli. Pokud si hráč chce pomocnými kartami chránit konkrétní neuzavřenou rodinku, je užitečné sledovat protilehlou výseč středového kruhu, které pomocné karty k tomu potřebuje.

Varianta pravidel hry pro pokročilé
Ve hře není omezeno braní karet zvěře a pomocných karet na jednu od každého druhu pro každého hráče. Hráč si může vzít každý druh karty (zvěře nebo pomocné) i vícekrát. V tomto případě se pak mění funkce červenožlutého pole. Pokud hráč nemá žádné karty navíc, tak postupuje jako v případě základní varianty hry. Vstoupí-li však na červenožluté pole a má stejné karty dvakrát nebo i vícekrát, musí všechny karty jednoho druhu, které má více než jednou odevzdat zpět na herní plán.
Př.: Hráč má dva srnce a dvě pomocné karty veterináře. V tomto případě odevzdá oba srnce i obě karty veterináře. Pokud má již uzavřenou rodinu srnčí zvěře, tak se ztrátou srnce přichází i o srnče (nemůže mít mládě, pokud nemá oba rodiče).
Tato varianta hry umožňuje více bránit soupeřům v uzavírání rodinek zvěře, na druhé straně však přináší riziko vlastních ztrát. Záleží na odvaze a míře rizika, kterou chtějí hráči podstoupit.